3Comments
MaGuN
2004.01.21(수) 오전 02:07:55
음... 무기를 업그레이드 시킨다는것은.. 예를 들어 무기등급이 1인것을 2를 만들어주고..
2인것을 3으로 만들어 주고.. 그런식으로 수치를 하나씩 올려 가는거겠죠?
그러나 만약 아이템에서 set() 으로 무기위력이란 부분을 올려 줬다고 가정합시다.
사용자가 끝하고 나갔다 들어오면.. 그게 제대로 있을까요?
소스들을 자세히 보셨다면 아시겠지만.. 사용자가 게임에서 종료를 하게 되면..
사용자가 가지고 있는 모든 아이템을 지우고.. 이것을 사용자 데이타에 인덱스로
만들게 됩니다.
사용자가 다시 게임에 들어오면 인덱스에 있는 아이템의 목록을 보고 다시 아이템을
만들어서 사용자의 소지품에 넣어 두는거죠..
따라서 원래 무기위력을 10으로 만든 무기가 있다면.. 게임상에서 무기->set("무기위력",100);
이라고 해 줘서 무기위력을 100으로 바꿔 줬다고 하더라도.. 그 사용자가.. 게임에서
나갔다가 다시 들어오게 되면 원래의 10짜리로 돌아가게 된다는 말입니다.
제가 save_weapon.c 등의 다른이름으로 만든 화일에서 무기위력이 저장되는..
부분을 만들어서 이것을 상속받는 무기를 업그레이드 하게 하면 된다는 말이였는데..
다른 의미로 받아 들이신거 같군요.. ㅎㅎ
2인것을 3으로 만들어 주고.. 그런식으로 수치를 하나씩 올려 가는거겠죠?
그러나 만약 아이템에서 set() 으로 무기위력이란 부분을 올려 줬다고 가정합시다.
사용자가 끝하고 나갔다 들어오면.. 그게 제대로 있을까요?
소스들을 자세히 보셨다면 아시겠지만.. 사용자가 게임에서 종료를 하게 되면..
사용자가 가지고 있는 모든 아이템을 지우고.. 이것을 사용자 데이타에 인덱스로
만들게 됩니다.
사용자가 다시 게임에 들어오면 인덱스에 있는 아이템의 목록을 보고 다시 아이템을
만들어서 사용자의 소지품에 넣어 두는거죠..
따라서 원래 무기위력을 10으로 만든 무기가 있다면.. 게임상에서 무기->set("무기위력",100);
이라고 해 줘서 무기위력을 100으로 바꿔 줬다고 하더라도.. 그 사용자가.. 게임에서
나갔다가 다시 들어오게 되면 원래의 10짜리로 돌아가게 된다는 말입니다.
제가 save_weapon.c 등의 다른이름으로 만든 화일에서 무기위력이 저장되는..
부분을 만들어서 이것을 상속받는 무기를 업그레이드 하게 하면 된다는 말이였는데..
다른 의미로 받아 들이신거 같군요.. ㅎㅎ
MaGuN
2004.01.21(수) 오전 02:14:34
임무와 임무를 연결시키는 방법은.. 제작자가 만들기 나름이겠죠.. ㅎㅎ
제가 주로 머드를 만들때 사용하는 방법은.. 임무에 관한 넘버를 기입하고..
이 넘버를 기준으로 코딩을 하곤 합니다.
예를 들어 제일 처음 임무를 시작하게 되면 set("이벤트/임무",100); 해서
100부터 시작하면 임무1이고.. 임무를 진행하면서 수치를 하나씩 올려주고..
임무1이 끝나면 199라고 셋팅해서.. 임무1이 끝난것으로 합니다.
임무2를 할땐 사용자의 데이타에서 query("이벤트/임무") < 199 이면...
임무1부터 하고 오라고 메세지를 뿌려 준다든지.. 그런식으로 말입니다.
머드를 만들땐 제일 처음의 설계가 가장 중요합니다.
그냥 대충 대충 만들어서 query("이벤트/무슨임무"); query("이벤트/어떤임무")..
이런식으로 만들어 놓았다면.. 나중에 뒤에가서 일일히 검색해 줘야 되는..
불편함이 생기기 마련이기 때문입니다.
게임 제작을 많이 하여.. 나름대로의 노하우가 몸에 익은 분이 아니라면... 머드의 처음
설계에 많은 시간을 투자해야 할것입니다. 특히 사용자 데이타에 들어가는 여러가지
변수와 수치를.. 체계적으로 정리를 해 놓는것이 좋습니다.
제가 주로 머드를 만들때 사용하는 방법은.. 임무에 관한 넘버를 기입하고..
이 넘버를 기준으로 코딩을 하곤 합니다.
예를 들어 제일 처음 임무를 시작하게 되면 set("이벤트/임무",100); 해서
100부터 시작하면 임무1이고.. 임무를 진행하면서 수치를 하나씩 올려주고..
임무1이 끝나면 199라고 셋팅해서.. 임무1이 끝난것으로 합니다.
임무2를 할땐 사용자의 데이타에서 query("이벤트/임무") < 199 이면...
임무1부터 하고 오라고 메세지를 뿌려 준다든지.. 그런식으로 말입니다.
머드를 만들땐 제일 처음의 설계가 가장 중요합니다.
그냥 대충 대충 만들어서 query("이벤트/무슨임무"); query("이벤트/어떤임무")..
이런식으로 만들어 놓았다면.. 나중에 뒤에가서 일일히 검색해 줘야 되는..
불편함이 생기기 마련이기 때문입니다.
게임 제작을 많이 하여.. 나름대로의 노하우가 몸에 익은 분이 아니라면... 머드의 처음
설계에 많은 시간을 투자해야 할것입니다. 특히 사용자 데이타에 들어가는 여러가지
변수와 수치를.. 체계적으로 정리를 해 놓는것이 좋습니다.
Xerxes
2004.01.21(수) 오전 11:57:15
그런데 문제는 제가 new_weapon.c를 만들때 전혀 감이 잡히지 않는 다는...
코멘트를 삭제할 비밀번호를 입력하세요.
정회원 이상만 코멘트 쓰기가 가능합니다.
총 게시물 954개 / 검색된 게시물: 954개
글번호 | 제목 | 작성자 | 조회수 | 좋아요 | 싫어요 | 작성일 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
[기타]질문 답변 외 글은 자유 게시판에 올려 주세요... | 머드클럽 | 4341 | 0 | 0 | 2004-01-01 | ||
74 | [hanlp] 질문과 마군님께 요청...^^; [3] | Tabris | 2002 | 0 | 0 | 2004-01-21 | |
73 | [hanlp] 그렇다면... | Xerxes | 1738 | 0 | 0 | 2004-01-21 | |
72 | [hanlp] 이거는 질문~ [2] | 혼 | 1744 | 0 | 0 | 2004-01-21 | |
71 | [hanlp] 마군님~~ 요청좀 [3] | 혼 | 1998 | 0 | 0 | 2004-01-21 | |
70 | [hanlp] 잡종 질문;; [2] | 탈퇴 | 1844 | 0 | 0 | 2004-01-21 | |
69 | [hanlp] 업글 무기와 임무 [3] | Xerxes | 1788 | 0 | 0 | 2004-01-21 | |
68 | [hanlp] HanLP와 십웅기... [7] | Xerxes | 2342 | 0 | 0 | 2004-01-20 | |
67 | [hanlp] 게시판 같은 것에 읽었는지 안 읽었는지 여부를 체크하려면? [6] | 탈퇴 | 2146 | 0 | 0 | 2004-01-20 | |
66 | [hanlp] 이동이나 특정 행동을 많이 요청할 때 버벅거림을 없애려면? [8] | 탈퇴 | 2154 | 0 | 0 | 2004-01-20 | |
65 | [hanlp] 자료실 최신버전 받아서 해 보니 다음 에러가.. [5] | 탈퇴 | 2382 | 0 | 0 | 2004-01-20 | |
64 | [hanlp] 약간 염치 없는 질문 같은데... [1] | Xerxes | 1937 | 0 | 0 | 2004-01-19 | |
63 | [circle] 신세계에서 [4] | 굿! | 1944 | 0 | 0 | 2004-01-19 | |
62 | [circle] 질문! ^^ [5] | 최루탄 | 1980 | 0 | 0 | 2004-01-19 | |
61 | [hanlp] 에러좀 고쳐주세염~~ | 혼 | 1869 | 0 | 0 | 2004-01-19 | |
60 | [mordor] 무한대전에 관해;;[요청&질문] [3] | 남기모 | 2105 | 0 | 0 | 2004-01-19 | |
59 | [circle] 신세계 질문요. [12] | 최루탄 | 2006 | 0 | 0 | 2004-01-19 | |
58 | [hanlp] 자료실 쥬데직공원 소스에서.. 게시판(board)부분의 쓰기기능 [10] | 탈퇴 | 8626 | 0 | 0 | 2004-01-19 | |
57 | [hanlp] 리셋(다운 명령)을 한 다음 자동으로 서버 실행하려면.. [7] | 탈퇴 | 2007 | 0 | 0 | 2004-01-19 | |
56 | [circle] 신세계 2.5(써클)에 대한 질문. [8] | 최루탄 | 2095 | 0 | 0 | 2004-01-18 | |
55 | [기타] 파운데이션(mudos) 에러 조언좀 [2] | 혼 | 1866 | 0 | 0 | 2004-01-18 |