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[circle]단땅 21
머드짱
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2004-11-05 01:23:04
1. 들어가는 화면부터 일단 수정을 보겠습니다. <br /> <br />시간이 되면 전체 파일의 정확한 활용도와 <br />함수를 정리해 드려야 하는데.. 일단은 주먹구구로 나가다가 <br />나중에 50강좌쯤 되면 봅시다. <br /> <br />/text/greeansi 란 파일이 있습니다. <br />이게 초기 들어올때 나타내주어주는 파일이므로 이걸 수정해 주세요 <br /> <br />greetings 이란 파일은.. 말 그대로 인사를 의미합니다. <br />(greeting - ansi) <br /> <br />이제 조금 마음이 좋군요.. <br /> <br /> <br />일단 이 파일을 어디서 부르는지도 알고 싶은데요. <br /> <br />아래에는 db.h파일의 일부분을 ... <br />------------------------------------------------------- <br /> <br />/* names of various files and directories */ <br />#define INDEX_FILE "index" /* index of world files */ <br />#define MINDEX_FILE "index.mini" /* ... and for mini-mud-mode */ <br />#define WLD_PREFIX LIB_WORLD"wld"SLASH /* room definitions */ <br />#define MOB_PREFIX LIB_WORLD"mob"SLASH /* monster prototypes */ <br />#define OBJ_PREFIX LIB_WORLD"obj"SLASH /* object prototypes */ <br />#define ZON_PREFIX LIB_WORLD"zon"SLASH /* zon defs & command tables */ <br />#define SHP_PREFIX LIB_WORLD"shp"SLASH /* shop definitions */ <br />#define HLP_PREFIX LIB_TEXT"help"SLASH /* for HELP <keyword> */ <br />#define TRG_PREFIX LIB_WORLD"trg"SLASH /* trigger files */ <br />#define GLD_PREFIX LIB_WORLD"gld"SLASH /* guild files */ <br /> <br />#define CREDITS_FILE LIB_TEXT"credits" /* for the 'credits' command */ <br />#define NEWS_FILE LIB_TEXT"news" /* for the 'news' command */ <br />#define MOTD_FILE LIB_TEXT"motd" /* messages of the day / mortal */ <br />#define IMOTD_FILE LIB_TEXT"imotd" /* messages of the day / immort */ <br />#define GREETINGS_FILE LIB_TEXT"greetings" /* The opening screen. */ <br /> <br />이부분입니다. 여기를 수정해 주시면.. <br />화면에 나타날 넘의 이름을 교정할수 잇쬬.. 한글로 안녕이라고 하셔도 될듯 합니다. <br />#define GREETANSI_FILE LIB_TEXT"greetansi" /* The opening screen. */ <br />전반적으로 이파일을 참고하시면.. 위치는 잘 찾으실수 잇을겁니다. <br /> <br /> <br /> <br />#define HELP_PAGE_FILE LIB_TEXT_HELP"screen" /* for HELP <CR> */ <br />#define CONTEXT_HELP_FILE LIB_TEXT"contexthelp" /* The opening screen. */ <br />#define INFO_FILE LIB_TEXT"info" /* for INFO */ <br />#define WIZLIST_FILE LIB_TEXT"wizlist" /* for WIZLIST */ <br />#define IMMLIST_FILE LIB_TEXT"immlist" /* for IMMLIST */ <br />#define BACKGROUND_FILE LIB_TEXT"background"/* for the background story */ <br />#define POLICIES_FILE LIB_TEXT"policies" /* player policies/rules */ <br />#define HANDBOOK_FILE LIB_TEXT"handbook" /* handbook for new immorts */ <br /> <br />#define IDEA_FILE LIB_MISC"ideas" /* for the 'idea'-command */ <br />#define TYPO_FILE LIB_MISC"typos" /* 'typo' */ <br />#define BUG_FILE LIB_MISC"bugs" /* 'bug' */ <br />#define MESS_FILE LIB_MISC"messages" /* damage messages */ <br />#define SOCMESS_FILE LIB_MISC"socials" /* messages for social acts */ <br />#define SOCMESS_FILE_NEW LIB_MISC"socials.new" /* messages for social acts with aedit patch*/ <br />#define XNAME_FILE LIB_MISC"xnames" /* invalid name substrings */ <br /> <br />#define CONFIG_FILE LIB_ETC"config" /* OasisOLC * GAME CONFIG FL */ <br />#define PLAYER_FILE LIB_ETC"players" /* the player database */ <br />#define MAIL_FILE LIB_ETC"plrmail" /* for the mudmail system */ <br />#define BAN_FILE LIB_ETC"badsites" /* for the siteban system */ <br />#define HCONTROL_FILE LIB_ETC"hcontrol" /* for the house system */ <br />#define TIME_FILE LIB_ETC"time" /* for calendar system */ <br />#define ASSEMBLIES_FILE LIB_ETC"assemblies" /* Assemblies engine */ <br /> <br />-------------------------------------------------------------------------------------------- <br /> <br />2. 이제 손대고 싶은건... 들오올때 아이디를 묻는곳을 수정해보겠습니다. <br />이상한 영어가 나오죠? <br />그부분은.. comm.c 에 보시면.. <br /> <br />write_to_output(d, "\r\n\r\n@CBy what name do you wish to be known? @n"); <br /> <br />이런 문장이 있습니다.. <br /> <br />comm.c 는 대부분이 communication 을 담당하는데요. <br />즉 우리가 한글화를 시킬때도 이파일을 수정합니다. <br />전반적인 텔렛과 정보를 주고 받는 역할을 여기서 1차적으로 거르게 됩니다. <br />또한 씨언어의 시작점이 main() 함수가 여기에 있고요.. <br />게임의 기준엔진격이라고 부르는 메인루프도 여기 있습니다. <br />물론 게임제작들은 다들 아시듯이 메인루프는 심풀하죠.. ^^ <br />일종의 틱같은거니까요. <br /> <br />여기 수정해 주죠.. 단땅이 뭐였는지... <br /> write_to_output(d, GREETANSI); <br /> write_to_output(d, "\r\n\r\n@C단군의 땅 안에서 사용할 당신의 이름을 넣어주세요 : @n"); <br /> <br /> 자 앞에 산같은게 나오도록 수정하고. <br /> 그리고 들어갈때 아이디를 묻는걸 수정했습니다. <br /> <br /> ------------------------------------------------------------------------------------ <br /> <br />자 이제 뭘 해볼까요? <br /> <br />지금 돌아가는 머드를 중심으로 설명을 해야겠죠. <br />너무 어두워서 안보이면 뭘 어떻게 하란이야기냐라고 그러시더군요.. <br />일단.. 방을 좀 밝게 만들어야죠.. <br />여기서 저의 한계가 나오는군요 흐흐..~~~ 다 <br />존데이타 번역이 올바르게 되지 않아서 이죠.. 결국 나중에 다시 해야되는것입니다. <br />하지만 지금은 수작업으로 하죠.. <br /> <br />조금 알려지면 도와주실분도 생기시겠죠. <br />일단.. 서클을 알아야 합니다. <br /> <br />단땅에 초보자 존은 항상 밝은 상태입니다. <br />불해이도 전 단땅도 10년전에 해서 기억도 나지 않고 <br />또한 서클도 10년전에 해본기억이 전부라서 올바르게 아는게 없습니다. <br /> <br />하역나 지금 아는것으로느 서클에는 계속 밝은방이 없습니다. <br />즉 빛나는방이 없다는것이지요. <br /> <br />사실.. 존 변역자가 좀만 똑똑해도 잘 할건데말이죠..(흐흐 접니다.) <br /> <br />이 경우는 방의 상태가 아닌 실내로 잡아주시면.. 됩니다. <br /> <br />즉 방의 sector 값을 항상 인사이드 실내로 잡아주시면.. <br />300번지의 초보자 존은 항상 밝게 되는것이죠.. <br /> <br />이건 강좌랑 상관없으니 다시 변환해서 처리하겠습니다. <br /> <br />-------------------------------------------------------------------------------- <br /> <br />자 또.. 요청이 없다보니 주먹구구로 계속 가겠습니다. <br /> <br />당장 시급하게 상태와 능력을 보고 싶어 하시는분이 있습니다. <br /> <br />상태와 / 능력을 수정해 달라는 이야기죠..~~ 단땅은 이렇게 나옵니다. <br /> <br /><10000/10000/10000> 상태 <br /> 당신의 이름은 폭주족 입니다. <br /> 당신은 10 살 쥐(자)띠 이고 단군력 1년 해솟음 2일 신시에 태어났습니다. <br /> 당신은 직업을 가지고 있지 않습니다. <br /> 당신은 아직 미혼입니다. <br /> 당신은 [ 255 ] 경험치를 가지고 있으며, <br /> 지금까지 총 [ 0 ] 의 경험치를 모았습니다. <br /> 당신의 평가는 [ 1 ] 이며, 철정 [ 0 ] 개를 가지고 있습니다. <br /> 당신은 일어서 있습니다. <br /> 약간 배가 고픕니다. <br /> <br /><10000/10000/10000> 능력 <br /> 힘 [ 0] 갑옷강도 [ 0] <br /> 민 첩 성 [ 0] 회 복 력 [ 0] <br /> 지 식 [ 0] <br /> 지 혜 [ 0] <br /> 맷 집 [ 0] <br /> 위 엄 [ 0] 체 력: 10000/10000 <br /> 운 [ 0] 정 신 력: 10000/10000 <br /> 평 가 [ 1] 이 동 력: 10000/10000 <br /> <br />서클에서는.... <br />행동에 관한것들은 act가 붙은 C 파일에서 처리합니다. <br /> <br />act.infomative.c가.. 이런것들을 처리하는곳입니다. <br />여기서는.. <br />플레이어의 레벨과 기본적인 상태나 정보를 다 나타내고.. <br />또 지금이 어둡다라는 형태것들. 등등 하여간.. <br />시간 날짜등.. 정보에 관한건 이파일을 보셔야 합니다. <br /> <br />ACMD(do_score) <------- 인터프리터 씨에서 많이 보게 여기 있군요.. <br />스코아... 즉 점수에 관한 내용을 여기서 뿌려줍니다. <br />{ <br /> struct time_info_data playing_time; <br /> <br /> if (IS_NPC(ch)) <br /> return; <br /> <br /> send_to_char(ch, "You are %d years old.\r\n", GET_AGE(ch)); <br /> 나이가 뿌려지죠... 잘 보면 쉽군요.. <br /> 나이라고 말하는건..GET_AGE(ch) 이걸 보면 되고요.. <br /> send to char이란.. 즉 사용자에게 보여준다는 의미겠죠.. <br /> ch란 캐릭을 의미하는듯 보여집니다. <br /> 그럼.. 우리간 원하는건.. 즉.. <br /> <br /> <br /> 당신의 이름은 폭주족 입니다.---> 이름을 보여주기 <br /> 당신은 10 살 쥐(자)띠 이고 단군력 1년 해솟음 2일 신시에 태어났습니다. <br /> ---> 나이.... 띠.... 날짜. <br /> <br /> 당신은 직업을 가지고 있지 않습니다. <br /> <br />---> 직업.. 클래스 군.. <br /> <br /> 당신은 아직 미혼입니다. <br /> <br /> <br />대충설명하고.. 알아서.. 하실수 있겠죠? <br /> <br />즉 이름을 뿌려주는건 <br /> send_to_char(ch, "당신의 이름은 \r\n", GET_NAME(ch)); <br /> 이 됩니다. <br /> <br /> if (age(ch)->month == 0 && age(ch)->day == 0) <br /> send_to_char(ch, " It's your birthday today.\r\n"); <br /> else <br /> send_to_char(ch, "\r\n"); <br /> <br /> send_to_char(ch, "You have %lld(%lld) hit, %lld(%lld) mana and %lld(%lld) movement points.\r\n", <br /> GET_HIT(ch), GET_MAX_HIT(ch), GET_MANA(ch), GET_MAX_MANA(ch), <br /> GET_MOVE(ch), GET_MAX_MOVE(ch)); <br /> <br /> send_to_char(ch, "Your armor class is %d/10, and your alignment is %d.\r\n", <br /> compute_armor_class(ch), GET_ALIGNMENT(ch)); <br /> <br /> send_to_char(ch, "You have scored %lld exp, and have %lld gold coins.\r\n", <br /> GET_EXP(ch), GET_GOLD(ch)); <br /> <br /> if (GET_LEVEL(ch) < LVL_IMMORT) <br /> send_to_char(ch, "You need %lld exp to reach your next level.\r\n", <br /> level_exp(GET_CLASS(ch), GET_LEVEL(ch) + 1) - GET_EXP(ch)); <br /> <br /> playing_time = *real_time_passed((time(0) - ch->player.time.logon) + <br /> ch->player.time.played, 0); <br /> send_to_char(ch, "You have been playing for %d day%s and %d hour%s.\r\n", <br /> playing_time.day, playing_time.day == 1 ? "" : "s", <br /> playing_time.hours, playing_time.hours == 1 ? "" : "s"); <br /> <br /> send_to_char(ch, "This ranks you as %s %s (level %d).\r\n", <br /> GET_NAME(ch), GET_TITLE(ch), GET_LEVEL(ch)); <br /> <br /> send_to_char(ch, "Your race is %s, and your class is %s.\r\n", <br /> pc_race_types[(int)GET_RACE(ch)], pc_class_types[(int)GET_CLASS(ch)]); <br /> <br /> switch (GET_POS(ch)) { <br /> case POS_DEAD: <br /> send_to_char(ch, "You are DEAD!\r\n"); <br /> break; <br /> case POS_MORTALLYW: <br /> send_to_char(ch, "You are mortally wounded! You should seek help!\r\n"); <br /> break; <br /> case POS_INCAP: <br /> send_to_char(ch, "You are incapacitated, slowly fading away...\r\n"); <br /> break; <br /> case POS_STUNNED: <br /> send_to_char(ch, "You are stunned! You can't move!\r\n"); <br /> break; <br /> case POS_SLEEPING: <br /> send_to_char(ch, "You are sleeping.\r\n"); <br /> break; <br /> case POS_RESTING: <br /> send_to_char(ch, "You are resting.\r\n"); <br /> break; <br /> case POS_SITTING: <br /> send_to_char(ch, "You are sitting.\r\n"); <br /> break; <br /> case POS_FIGHTING: <br /> send_to_char(ch, "You are fighting %s.\r\n", FIGHTING(ch) ? PERS(FIGHTING(ch), ch) : "thin air"); <br /> break; <br /> case POS_STANDING: <br /> send_to_char(ch, "You are standing.\r\n"); <br /> break; <br /> default: <br /> send_to_char(ch, "You are floating.\r\n"); <br /> break; <br /> } <br /> <br /> if (GET_COND(ch, DRUNK) > 10) <br /> send_to_char(ch, "You are intoxicated.\r\n"); <br /> <br /> if (GET_COND(ch, FULL) == 0) <br /> send_to_char(ch, "You are hungry.\r\n"); <br /> <br /> if (GET_COND(ch, THIRST) == 0) <br /> send_to_char(ch, "You are thirsty.\r\n"); <br /> <br /> if (AFF_FLAGGED(ch, AFF_BLIND)) <br /> send_to_char(ch, "You have been blinded!\r\n"); <br /> <br /> if (AFF_FLAGGED(ch, AFF_INVISIBLE)) <br /> send_to_char(ch, "You are invisible.\r\n"); <br /> <br /> if (AFF_FLAGGED(ch, AFF_DETECT_INVIS)) <br /> send_to_char(ch, "You are sensitive to the presence of invisible things.\r\n"); <br /> <br /> if (AFF_FLAGGED(ch, AFF_SANCTUARY)) <br /> send_to_char(ch, "You are protected by Sanctuary.\r\n"); <br /> <br /> if (AFF_FLAGGED(ch, AFF_POISON)) <br /> send_to_char(ch, "You are poisoned!\r\n"); <br /> <br /> if (AFF_FLAGGED(ch, AFF_CHARM)) <br /> send_to_char(ch, "You have been charmed!\r\n"); <br /> <br /> if (affected_by_spell(ch, SPELL_ARMOR)) <br /> send_to_char(ch, "You feel protected.\r\n"); <br /> <br /> if (AFF_FLAGGED(ch, AFF_INFRAVISION)) <br /> send_to_char(ch, "You can see in darkness with infravision.\r\n"); <br /> <br /> if (PRF_FLAGGED(ch, PRF_SUMMONABLE)) <br /> send_to_char(ch, "You are summonable by other players.\r\n"); <br /> <br /> if (AFF_FLAGGED(ch, AFF_DETECT_ALIGN)) <br /> send_to_char(ch, "You see into the hearts of others.\r\n"); <br /> <br /> if (AFF_FLAGGED(ch, AFF_DETECT_MAGIC)) <br /> send_to_char(ch, "You are sensitive to the magical nature of things.\r\n"); <br /> <br />} <br /> <br /> <br />information 이란 여러가지 정보를 나타내주는것이니 즉.. <br />출구도 여기서 표현할겁니다. <br />그럼 출구를 찾아볼까요? <br />void do_auto_exits(room_rnum target_room, struct char_data *ch, int exit_mode) <br />{ <br /> int door, door_found = 0, has_light = FALSE; <br /> <br /> if (exit_mode == EXIT_NORMAL) { <br /> /* Standard behaviour - just list the available exit directions */ <br />// 출구 표시 하는곳........................................... <br /> send_to_char(ch, "%s[ 출구 : ", CCCYN(ch, C_NRM)); <br /> <br /> 내용이 좀 길어져서 대충 다음에 설명하고.. <br />컴퓨터 언어에에서는 일반적인것들을 미리 선언해 둡니다. <br />그런것들을 모아둔 파일이 constants.c 입니다. <br />이 파일도 의외로 중요한데요... <br />왜냐면 우리가 존(룸)에서 설정한 온갖 비트벡터가 여기 다 있기 때문이죠. <br />하여간 나중에 추가하고.. 동서남북만 보면.. <br /> <br />const char *abbr_dirs[] = <br />{ <br /> "북", <br /> "동", <br /> "남", <br /> "서", <br /> "위", <br /> "아래", <br /> "북서", <br /> "북동", <br /> "남동", <br /> "남서", <br /> "안", <br /> "밖", <br /> "\n" <br />}; <br /> <br /> <br />제가 쥬라에 익숙하다 보니 아래라고 했는데 밑으로 변경해다라고 하시더군요.. <br />방금 수정했습니다. <br /> <br />이건 infomative.c 파일 <br /> for (door = 0; door < NUM_OF_DIRS; door++) { <br /> if (!W_EXIT(target_room, door) || <br /> W_EXIT(target_room, door)->to_room == NOWHERE) <br /> continue; <br /> if (EXIT_FLAGGED(W_EXIT(target_room, door), EX_CLOSED) && <br /> !CONFIG_DISP_CLOSED_DOORS) <br /> continue; <br /> if (EXIT_FLAGGED(W_EXIT(target_room, door), EX_SECRET) && <br /> EXIT_FLAGGED(W_EXIT(target_room, door), EX_CLOSED)) <br /> continue; <br /> if (EXIT_FLAGGED(W_EXIT(target_room, door), EX_CLOSED)) <br /> send_to_char(ch, "%s(%s)%s ", <br /> CCRED(ch, C_NRM), abbr_dirs[door], CCCYN(ch, C_NRM)); <br /> else <br /> send_to_char(ch, "%s ", abbr_dirs[door]); <br /> door_found++; <br /> } <br /> send_to_char(ch, "%s]%s\r\n", door_found ? "" : "None!", CCNRM(ch, C_NRM)); <br /> } <br /> if (exit_mode == EXIT_COMPLETE) { <br /> send_to_char(ch, "%sObvious Exits:%s\r\n", CCCYN(ch, C_NRM), CCNRM(ch,C_NRM)); <br /> if (IS_AFFECTED(ch, AFF_BLIND)) { <br /> send_to_char(ch, "You can't see a damned thing, you're blind!\r\n"); <br /> return; <br /> } <br /> if (IS_DARK(IN_ROOM(ch)) && !CAN_SEE_IN_DARK(ch)) { <br /> send_to_char(ch, "어두운곳입니다. 새벽 5 이후에 보시면/ 시간이라고 해보세요 It is pitch black...\r\n"); <br /> return; <br /> } <br /> <br /> /* Is the character using a working light source? */ <br /> if (GET_EQ(ch, WEAR_LIGHT)) <br /> if (GET_OBJ_TYPE(GET_EQ(ch, WEAR_LIGHT)) == ITEM_LIGHT) <br /> if (GET_OBJ_VAL(GET_EQ(ch, WEAR_LIGHT),2)) <br /> has_light = TRUE; <br /> <br /> for (door = 0; door < NUM_OF_DIRS; door++) { <br /> if (W_EXIT(target_room, door) && <br /> W_EXIT(target_room, door)->to_room != NOWHERE) { <br /> /* We have a door that leads somewhere */ <br /> if (GET_LEVEL(ch) >= LVL_IMMORT) { <br /> /* Immortals see everything */ <br /> door_found++; <br /> send_to_char(ch, "%-9s - [%5d] %s.\r\n", dirs[door], <br /> world[W_EXIT(target_room, door)->to_room].number, <br /> world[W_EXIT(target_room, door)->to_room].name); <br /> if (IS_SET(W_EXIT(target_room, door)->exit_info, EX_ISDOOR) || <br /> IS_SET(W_EXIT(target_room, door)->exit_info, EX_SECRET) ) { <br /> /* This exit has a door - tell all about it */ <br /> send_to_char(ch," The %s%s is %s %s%s.\r\n", <br /> IS_SET(W_EXIT(target_room, door)->exit_info, EX_SECRET) ? <br /> "secret " : "", <br /> (W_EXIT(target_room, door)->keyword && <br /> str_cmp(fname(W_EXIT(target_room, door)->keyword), "undefined")) ? <br /> fname(W_EXIT(target_room, door)->keyword) : "opening", <br /> IS_SET(W_EXIT(target_room, door)->exit_info, EX_CLOSED) ? <br /> "closed" : "open", <br /> IS_SET(W_EXIT(target_room, door)->exit_info, EX_LOCKED) ? <br /> "and locked" : "but unlocked", <br /> IS_SET(W_EXIT(target_room, door)->exit_info, EX_PICKPROOF) ? <br /> " (pickproof)" : ""); <br /> } <br /> } <br /> else { /* This is what mortal characters see */ <br /> if (!IS_SET(W_EXIT(target_room, door)->exit_info, EX_CLOSED)) { <br /> /* And the door is open */ <br /> door_found++; <br /> send_to_char(ch, "%-9s - %s\r\n", dirs[door], <br /> IS_DARK(W_EXIT(target_room, door)->to_room) && <br /> !CAN_SEE_IN_DARK(ch) && !has_light ? <br /> "Too dark to tell." : <br /> world[W_EXIT(target_room, door)->to_room].name); <br /> } else if (CONFIG_DISP_CLOSED_DOORS && <br /> !IS_SET(W_EXIT(target_room, door)->exit_info, EX_SECRET)) { <br /> /* But we tell them the door is closed */ <br /> door_found++; <br /> send_to_char(ch, "%-9s - The %s is closed.\r\n", dirs[door], <br /> (W_EXIT(target_room, door)->keyword) ? <br /> fname(W_EXIT(target_room,door)->keyword) : "opening" ); <br /> } <br /> } <br /> } <br /> } <br /> if (!door_found) <br /> send_to_char(ch, " None.\r\n"); <br /> } <br />} <br /> <br />ACMD(do_exits) <br />{ <br /> /* Why duplicate code? */ <br /> do_auto_exits(IN_ROOM(ch), ch, EXIT_COMPLETE); <br />} <br /> <br /> <br /> <br /> 요약 ////////////////////////////////////////////// <br /> <br /> DB는.. 전반적으로 파일 입출력을 다 담당합니다. <br /> 즉 캐릭의 입출력 <br /> 존/몹등등 읽기 부분 체크부분.. <br />등등이겠죠.. <br /> <br />DB.h는 당연히 그런 db.c를 위해서 그런설정이 있습니다. <br />즉 ... 파일의 정확한 정보나 그 용도를 아시고 싶으면 db.c를 손대야 합니다. <br /> <br />comm.c 는... 인터넷에서 접속시에 따른 소켓정보를 담담 <br />즉 통신담당이라고 생각하세요 <br /> <br />- <br />서클에서는.... <br />행동에 관한것들은 act가 붙은 C 파일에서 처리합니다. <br />act.infomative.c가.. 이런것들을 처리하는곳입니다. <br /> <br /> 컴퓨터 언어에에서는 일반적인것들을 미리 선언해 둡니다. <br />그런것들을 모아둔 파일이 constants.c 입니다. <br /> <br />-------------------------------------------------------- <br />오늘은 여기까지만 수정하겠습니다. <br /> <br />내일은 또 다른부분을 진도 나가고요. <br /> <br />소스를 적당히 보시고 수정하시고 싶거나 이렇게 나타내고 싶다. <br />즉 어떤 머드에는 도표처럼 나타내기도 하죠.. <br />의견 바랍니다. <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br />
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미르
2004.11.05(금) 오전 11:09:59
답변
<체력/도력/이동력> 이런식으로 나오는 것은 프롬프트이구요, 이것에 대한 것은 comm.c에 make_prompt함수를 뒤적거리면 나옵니다. 원래 써클대로라면 10H/20M/1V] 이런식으로 나올겁니다..
comm.c make_prompt함수에서 알맞게 고쳐주시면 되지요...
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총 게시물 107개 / 검색된 게시물: 107개
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머드짱
2004-10-30
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단땅 18 / 몹 변환된 모습
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머드짱
2004-10-30
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단땅 17 / 아이템 변환모습
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머드짱
2004-10-27
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단땅 아래소스 설명 16-1
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머드짱
2004-10-27
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단땅 16
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머드짱
2004-10-27
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단땅 15
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머드짱
2004-10-26
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단땅 강좌 공지
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머드짱
2004-10-25
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suntzu 9월 30일버젼 한글아이디 저장시키기
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미르
2004-10-24
[기타]
패치파일 제작하기
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2866
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미르
2004-09-27
[기타]
윈도우에서 리눅스버전 머드 돌려보기.
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손문
2004-09-25
[mordor]
사전딜레이.
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GrayRese
2004-09-06
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