6Comments
미르
2004.11.15(월) 오후 11:21:14
ㅋㅋ 클래스추가 변환은 매우 간단한데 종족을 띠로 바꾼다는것이 매우 손이 많이가는작업이더라는 ㅡ,.ㅡ::
사비
2004.11.17(수) 오전 00:54:49
단땅 체험판 balance 폴더에 보면, 몹타입과 몹클레스가 나옵니다.
플레이어에 대해 RACE라면, 몹에 대해서는 Mop Type으로 맵핑되고, 이 Mob Type의 몹 분류체계내에 종족개념이 나오게 됩니다. 하지만 이 몹타입은 현재 써클버젼에서 사용 안되지만 아직 그 개념은 남아있습니다. 따라서 RACE를 띠로 변경하게 되면, 이러한 종족개념을 없애는 결과가 되기 때문에 별로 추천할만한 방법이 아닌것 같습니다. (종족 특성, 예를 들면 엘프의 인프라비젼같이 달리 사용되는 기능이 있기 때문에 직접 맵핑되는 속성이 아닙니다.)
띠의 작용은 초기 플레이어의 36개 능력치(단땅기준) 에 대한 기본값이기 때문에... 플레이어의 띠 결정이후 각 띠에 맞게 초기값을 설정(예: 자띠중성 2 3 10 8 8 5 2 ..<- 힘 민 지식 지혜 맷집 위엄..)해주는 것이 맞다고 봅니다. 문제는 플레이어 띠의 저장 변수인데요... 플레이어의 속성에 하나를 빌거나 새로 추가하는 방법이 있습니다. 아무래도 기존 변수의 변경보다는 새로 추가하는 것이 적절할 듯합니다... 이 분야에 대해서는 미르님 의견이 필요 ^^*
저도 현재 단땅 주요 LIB(wld,mob,obj,zon) 컨버젼에 성공했고, 추가적으로 수반되는 써클소스변경 작업중에 있습니다. 검증후 올려드리죠...
플레이어에 대해 RACE라면, 몹에 대해서는 Mop Type으로 맵핑되고, 이 Mob Type의 몹 분류체계내에 종족개념이 나오게 됩니다. 하지만 이 몹타입은 현재 써클버젼에서 사용 안되지만 아직 그 개념은 남아있습니다. 따라서 RACE를 띠로 변경하게 되면, 이러한 종족개념을 없애는 결과가 되기 때문에 별로 추천할만한 방법이 아닌것 같습니다. (종족 특성, 예를 들면 엘프의 인프라비젼같이 달리 사용되는 기능이 있기 때문에 직접 맵핑되는 속성이 아닙니다.)
띠의 작용은 초기 플레이어의 36개 능력치(단땅기준) 에 대한 기본값이기 때문에... 플레이어의 띠 결정이후 각 띠에 맞게 초기값을 설정(예: 자띠중성 2 3 10 8 8 5 2 ..<- 힘 민 지식 지혜 맷집 위엄..)해주는 것이 맞다고 봅니다. 문제는 플레이어 띠의 저장 변수인데요... 플레이어의 속성에 하나를 빌거나 새로 추가하는 방법이 있습니다. 아무래도 기존 변수의 변경보다는 새로 추가하는 것이 적절할 듯합니다... 이 분야에 대해서는 미르님 의견이 필요 ^^*
저도 현재 단땅 주요 LIB(wld,mob,obj,zon) 컨버젼에 성공했고, 추가적으로 수반되는 써클소스변경 작업중에 있습니다. 검증후 올려드리죠...
머드짱
2004.11.17(수) 오전 11:04:47
그랬나요.. 흑..~~ 대충 신경쓰다 보니.. 아 obj 컨버젼..그거 오류가 있어서 수정했는데 전체 변환하지 마세요.. 그리고 lib변환기 다 업데이트 했는데.. 이젠 그냥 파일 끌어다고 놓으면 자동으로 변환해서 저장되도록 올리기 귀찮아서 냅뒀는데.. 그리고 이번 9월 30일자 보다보니까. 예전 3.1서클데이타에는 렙 제한이 없던데 이넘은 렙제한이라든지 이런게 있더군요.. 컨버젼 프로그램에 그런걸 수정 했는데.. ...
그리고.. race개념을 도입해서.. 띠로 하는건 제 입장에서 생각할때는 괜찮은듯 한데.. (사실은 이미 다 뒤집어 버려놓아서.. 쩝..)..
명령어를 추가하는부분들을 도와주시면 좋은데 이런식이면 어떨까요 danddang.c 란 파일을 하나 만들고.. compile에 추가하면 되는거니까.. 그파일내에는 map(지도보기) 소스명령어 처리하는부분이라든지.. 또는 그외 추가부분을 서술해 두는거죠.. 세명이서 만약 프로그램을 한다면.. 여기에 있는 vtmode에 계정을 세명이서 사용하고요.. 주요소스는.. 계정에서 고치고
세명당.. dt1.c dt2.c dt3.c 같은 형태로 자기 주요 소스는... 따로 계속 추가하고.. 힘든가..
그리고.. race개념을 도입해서.. 띠로 하는건 제 입장에서 생각할때는 괜찮은듯 한데.. (사실은 이미 다 뒤집어 버려놓아서.. 쩝..)..
명령어를 추가하는부분들을 도와주시면 좋은데 이런식이면 어떨까요 danddang.c 란 파일을 하나 만들고.. compile에 추가하면 되는거니까.. 그파일내에는 map(지도보기) 소스명령어 처리하는부분이라든지.. 또는 그외 추가부분을 서술해 두는거죠.. 세명이서 만약 프로그램을 한다면.. 여기에 있는 vtmode에 계정을 세명이서 사용하고요.. 주요소스는.. 계정에서 고치고
세명당.. dt1.c dt2.c dt3.c 같은 형태로 자기 주요 소스는... 따로 계속 추가하고.. 힘든가..
머드짱
2004.11.17(수) 오전 11:12:24
제 입장에서 종족을 띠로 바꾸는건 간단하고 봤는데(물론 저의 눈에서..)
일단.. 종족이나 띠는 크게 문제 되는게 없고요..
둘째로. 기본적인 베이스 형태가 race와 비슷하다고 봤으니까요.
셋째로. 단땅의 몹도 모두들 띠를 가지고 있습니다.
일단.. race.c에서.. Y,Y,Y .........라고 수정만 하면.. 12개 다 생기고..
두번째로.. "human" 을 찾아서.. 무조건 "자(쥐)" 이런씩으로 파일변환을 시켜버리고.. 12개 다..
define변수에 race_human을.. race_mouse같은걸로 다 치환하고..
이짓정도만.. 하면.. 다 끝난듯 싶은데요..
물론 몇몇..게 if문에 race제한같은거야.. 보다가 알아서 커트하는 정도라 생각하는데..
제 생각이 틀렸나요?
띠에 따른 스탯치(힘/지능/지혜) 등등은 원래 레이스 스타일이 그런거니까.. 냅두고..
일단.. 종족이나 띠는 크게 문제 되는게 없고요..
둘째로. 기본적인 베이스 형태가 race와 비슷하다고 봤으니까요.
셋째로. 단땅의 몹도 모두들 띠를 가지고 있습니다.
일단.. race.c에서.. Y,Y,Y .........라고 수정만 하면.. 12개 다 생기고..
두번째로.. "human" 을 찾아서.. 무조건 "자(쥐)" 이런씩으로 파일변환을 시켜버리고.. 12개 다..
define변수에 race_human을.. race_mouse같은걸로 다 치환하고..
이짓정도만.. 하면.. 다 끝난듯 싶은데요..
물론 몇몇..게 if문에 race제한같은거야.. 보다가 알아서 커트하는 정도라 생각하는데..
제 생각이 틀렸나요?
띠에 따른 스탯치(힘/지능/지혜) 등등은 원래 레이스 스타일이 그런거니까.. 냅두고..
머드짱
2004.11.17(수) 오전 11:24:02
아.. 이런.. 사비님 말씀이 맞는듯 싶군요..
발란스에 가서 타입파일을 보니.. 글쿤요.. 레이스를 그 형태로 지정해줘야 나중에 짐승한테는 무기 무장이 불가 하도록 해주기 좋은상태군요.. 흐흐..
쩝.. 새로운 개념을 하나 추가할까.. naany를 뒤집을까 하다가.. 귀찮니즘으로 냅뒀는데.
nanny함수 뒤집어서.. 띠 추가해야 하나.. 파트를 나누어서 프로그램하면 좋은데.. 방법이 없을까요..
발란스에 가서 타입파일을 보니.. 글쿤요.. 레이스를 그 형태로 지정해줘야 나중에 짐승한테는 무기 무장이 불가 하도록 해주기 좋은상태군요.. 흐흐..
쩝.. 새로운 개념을 하나 추가할까.. naany를 뒤집을까 하다가.. 귀찮니즘으로 냅뒀는데.
nanny함수 뒤집어서.. 띠 추가해야 하나.. 파트를 나누어서 프로그램하면 좋은데.. 방법이 없을까요..
미르
2004.11.17(수) 오후 02:13:26
구지 nanny함수를 뒤집을 필요는 없다고 보여지는군요, 그리구 띠개념 정의어 추가하는거는
간단해요 오히려 그 방법이 훨씬더 접근하기 쉽다고 보여지네요 새로 추가해서 쓰는게 ㅋㅋ
이렇게 추가하게 되면 띠별 특성이 부여되야 하는 부분들은 그떄그떄추가해주기만 하면 되는 식이니까요.
그리구 기왕 프로젝트형식으로 할거면 쫌떠 꾸쳬쩎으로 쎼뿐화햬써 쳬계적인 작업을 해야 할 거 같다는 ㅋㅋ
간단해요 오히려 그 방법이 훨씬더 접근하기 쉽다고 보여지네요 새로 추가해서 쓰는게 ㅋㅋ
이렇게 추가하게 되면 띠별 특성이 부여되야 하는 부분들은 그떄그떄추가해주기만 하면 되는 식이니까요.
그리구 기왕 프로젝트형식으로 할거면 쫌떠 꾸쳬쩎으로 쎼뿐화햬써 쳬계적인 작업을 해야 할 거 같다는 ㅋㅋ
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